Agorosso Raid – Informazioni utili

Questa pagina è rivolta a chi ha poche esperienze di orienteering o affronta per la prima volta un raid in orientamento.

Possono partecipare all’Agorosso Raid tutte le persone di età maggiore o uguale a 16 anni, purché provviste dei documenti richiesti nella pagina delle iscrizioni. I partecipanti non tesserati alla Federazione Italiana Sport Orientamento (FISO) dovranno inoltre sottoscrivere l’assicurazione federale al costo aggiuntivo di 5 € e saranno iscritti alla FISO con tesseramento green, che permette la partecipazione a tutte le prove del circuito Raid Challenge e alle gare inserite nel calendario FISO nelle categorie promozionali.

Di seguito riassumiamo le nozioni necessarie per portare a termine una prova di questo tipo. Le informazioni sono in gran parte raccolte dal prezioso sito del Nirvana Raid.

LA MAPPA

La mappa o carta topografica è lo strumento di originalità dei raid in orientamento: da essa vanno ricavate tutte le informazioni utili a procedere ed occorre uno sforzo di immaginazione per associare quello che è segnato in mappa alla realtà.

La scala della mappa è il rapporto fra la distanza misurabile sulla mappa e la distanza reale sul territorio. È la prima entità da prendere in considerazione quando si legge una mappa, in quanto è di fondamentale importanza avere immediatamente la sensazione delle distanze da percorrere. L’Agorosso Raid ha una mappa in scala 1:15000. Da tale proporzione si ricava, ad esempio, che 1 cm sulla mappa corrisponde a 15000 cm ovvero 150 m reali.

Un altro elemento da considerare è l’altimetria, rappresentata in mappa con il sistema delle isoipse o curve di livello. Le isoipse sono linee immaginarie che uniscono tutti i punti del terreno aventi la stessa quota. La distanza verticale (dislivello) tra due isoipse è costante ed è detta equidistanza. La forma delle curve di livello e la distanza tra esse descrivono l’andamento del terreno: quanto più le curve sono ravvicinate, tanto più un pendio è ripido e viceversa, quanto più sono distanziate, tanto più un pendio è dolce. Nel nostro caso le isoipse sono linee continue di colore marrone e per chiarezza di lettura una linea ogni cinque ha il tratto più marcato; l’equidistanza è di 10 m.

La mappa è costituita da numerosi altri simboli che possono essere utili riferimenti, il cui significato è consultabile nella legenda presente in carta.

IL PERCORSO

Il tracciato è stampato sulla mappa con il colore viola. La partenza è rappresentata da un triangolo: è la prima cosa da cercare quando inizia la gara, per capire in quale punto della mappa ci si trova. I punti di controllo da raggiungere sono posizionati al centro dei cerchi numerati. Ricordiamo che i punti vanno raggiunti nell’ordine indicato. Infine l’arrivo è dato dal simbolo con due cerchi concentrici.

Ogni squadra dispone di un microchip (SI-Card) che permette di registrare il passaggio dai punti di controllo. La SI-Card ha un piccolo elastico da mettere su un dito, rendendo il suo utilizzo più semplice e veloce. Durante la gara, il corridore della squadra a cui è affidata la SI-Card, una volta raggiunto il punto di controllo, provvederà ad inserirla nel piccolo foro presente nella stazione di controllo, attivando un led e un segnale acustico di verifica.

Presentiamo la foto di un punto di controllo, con la caratteristica tela bianco-arancione.

Nell’immagine seguente c’è invece un estratto di mappa con un’ipotetica tratta 1-2. Sono evidenziate in rosso due delle possibili scelte di percorso lungo sentieri: (A) misura 780 m, (B) misura 630 m ed è più ripida.

Tra le due scelte quale sarà quella più veloce? Dipenderà dalle vostre caratteristiche, non è detto che il percorso più breve sia sempre il migliore!

IN PARTENZA

Accedendo alla zona di partenza, inserirete la SI-Card nella stazione “Clear” per cancellare gli eventuali dati presenti. In seguito la stazione “Check” verificherà che il sistema è funzionante. Un membro dell’organizzazione controllerà il corretto svolgimento di questo processo.

DURANTE LA GARA

Non andate a caso: fermatevi, riflettete e valutate le scelte. Prima di intraprendere una discesa, verificate che sia la strada giusta: tornare indietro è faticoso e snervante.

Non seguite gli altri concorrenti: potrebbero avere un tracciato differente o peggio ancora potrebbero sbagliare strada e trascinare nell’errore anche voi.

Rispettate il territorio e le proprietà private. Le nostre gare si svolgono in ambienti unici, talvolta otteniamo permessi temporanei per attraversare delle aree private e non creare problemi ci permette di poterle riattraversare anche in futuro.

Tenete sott’occhio il tempo e le distanze che avete percorso e quelle che vi mancano all’arrivo.

Ogni punto di controllo ha un codice numerico che lo contraddistingue: si può così verificare di aver trovato il punto corretto.

Per evitare di perdere la SI-Card, è consigliato legarla al polso con un piccolo cordino.

ALL’ARRIVO

Ricordatevi di punzonare la stazione di arrivo, che ferma il tempo di gara. Successivamente scaricate i dati presenti nella SI-Card e vi verrà fornita una stampa dei tempi parziali e del tempo totale. Il sistema verifica inoltre se l’ordine di passaggio è stato rispettato e se sono stati raggiunti tutti i punti previsti.

Transitate dall’arrivo anche in caso di ritiro.

Discutete con gli altri concorrenti le vostre scelte di percorso e i tempi che avete impiegato. Talvolta si possono fare piacevoli scoperte.

TROPPO COMPLICATO?

Come esordiente, queste nuove nozioni potrebbero essere troppe in una volta… ma il 3 dicembre si potrà comunque sperimentare l’orienteering in modo “soft”, iscrivendosi alla prova ludico-motoria che organizziamo in concomitanza con l’Agorosso Raid. Si tratta di un percorso di circa 2 km adatto a ragazzi, adulti e famiglie, sempre costituito da lanterne da trovare ma fisicamente e tecnicamente poco impegnativo: in pratica una passeggiata con una mappa!

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Ultima modifica il 21 novembre 2017 alle 14:57.